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⭐高二信息技术《程序设计》教案分析[优秀13篇]

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导语:2017年高中信息技术《程序设计》教学案例你知道有什么吗?我们首先要明确我们的教学目标。下面是百家笔记网小编整理的相关教案内容,需要学习参考的教师可以一起来看看哟。

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇1

【教学目标】

1.能力目标

求100以内偶数和的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。

2.过程与方法

利用现实生活中不断重复做某件事的例子以及假设围棋挑战赛的过程来梳理学生的思路,让学生学会从此类生活实际中提炼出循环求值的思想方法,即算法思想。

培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清晰思路,设计出解决某个问题的有限步骤,从而理解计算机是如何解决、处理某种问题的。

3.情境与价值观

让学生全心投入到学习当中,与其他同学积极合作交流,探索出解决问题的最佳方案。培养学生良好的思维习惯,提高他们的思维能力与创新能力,养成良好的学习态度与学习方法。

在课堂上创设相应情境,以激发学生对学习的兴趣。努力营造一个轻松的、充满乐趣的课堂学习环境,让学生在课堂上放飞思维的翅膀,体会到学习的愉快。

【教学重点、难点】

教学重点:确立求100以内偶数和的算法设计思想,并将此算法设计思想用流程图表示出来。

教学难点:上述算法问题同样是本课教学的难点。另外,如何把人解决问题的思路、步骤用计算机语言描述出来也是本课的难点之一。

【教学对象】

高二年级的学生,他们已具备了一定的计算机基础,分析和解决问题的能力也逐渐成熟,对顺序结构、分支结构、循环结构等知识也有了一定的理解。因此,对于如何将解决问题的思路转化成流程图,学生已有一定的基础,但可能还不很熟练,教师在课堂上要作进一步引导。

【教学策略及教法设计】

利用现实生活中不断重复做某事的事件,引导学生去探索求100以内偶数和的方法。在讲解解题方法时,我认为不宜直接把现成的算法告诉学生,而应该让学生自己去经历整个探究过程。在完成这个任务的过程中,教师的启发引导起到了非常关键的作用。求100以内某些数的和,从表面看来只是一个简单的数学问题。在思考的过程中,我们可以利用探索到的规律及平时所学的数学方法顺利求得答案。而计算机与人不同,它解决问题的关键,就是要把人解决问题的思维过程用计算机语言描述出来。这是计算机程序设计教学的一个重点,需要教师在教学过程中逐步引导和训练学生,使学生逐渐学会分析问题,求得解决问题的方法与步骤。本案例运用设想的围棋挑战赛的实例引导学生分析,逐步引出求100以内偶数和的算法设计思想。

【教学过程】

一、情境创设

师:今天在座的有50多位同学,假设今天都去参加围棋挑战赛,而我们要挑战的人就是围棋九段高手常昊,如果有同学挑战成功,那可就名扬天下,成为新一代围棋国手了。

师(引导):大家思考,通常这个过程会是怎么样的?

教师根据学生对问题的回答进行分析。引导学生往挑战赛的模式上想,提示学生可将过程简要地列出来。

师生:围棋挑战赛的过程可以描述为:

确定挑战的人数;

挑战者和常昊对阵较量;

一旦挑战成功,挑战者就可以成为新一代围棋国手;

步骤(2)(3)重复执行,直到最后一个挑战者。

师:在挑战赛的过程中,我们看到步骤(2)(3)是要重复做的,所以我们应该怎么做?

生:重复部分要用循环结构来实现。

师:这个步骤重复到什么时候结束呢?

由学生讨论怎么确定循环的次数,很明显,已知的挑战者个数是判断循环结束的条件。

根据讨论的结果,最后师生共同得出围棋挑战赛的算法和流程图。

以围棋挑战赛的例子启发学生,求出100以内偶数和的算法。

师:根据此问题的特点,我们可以将问题细化为两种情况。

100以内所有数的和的算法。

师(引导):现在我们先来求100以内所有数的和,应该怎么办?

师生共同分析比较挑战赛赛程与此问题的异同,得出此问题的解决步骤:

设定一个变量sum表示和,初值为0;

再设定一个计数变量I,从1开始计数,同时它代表要相加的数;

I和sum相加,和保存在变量sum中

I累加

I大于100时输出sum的值,否则继续执行③④

求100个数中所有偶数的算法

师(引导):100以内的数相加的和我们已经能求出来了,但是我们只要100以内的偶数相加的和,那么怎么找出符合条件的偶数呢?

生:偶数是能被2整除的自然数,我们可以将符合这个条件的数找出来。

师生讨论得出的寻找偶数的步骤:

①判断数I除以2是否余数为0

②和变量sum与数I相加得到新的和

③I累加,再次执行①

得出求100以内偶数和的算法

师(引导):100以内的数相加我们已求出算法,偶数也找出来了,能求100以内偶数的和了吗?具体算法应该是怎样的呢?

生:能,将(2)中的语句放到(1)的循环语句中执行就可以了。

师生最终讨论得出的算法如下:

在教学过程中需要注意的问题:

让学生讨论各变量的定义与作用,如sum表示和,I既是计数变量又可以是用来求值的自然数。

因为循环次数已知,要加入一个循环控制变量I来计数,当I累加到满足条件的次数后退出循环。

小结

回顾以上案例,看似将某个问题转化为计算机语言描述算法是一个难以理解的过程,但是,思路来源于生活,借助生活当中常见事例的解决方式,我们也可以很清晰地理解并得出计算机解决问题的过程。

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇2

一、活动目标:

1、以家长开放日为契机,提高家长育儿水平,了解幼儿园教育情况。

2、帮助家长了解幼儿的年龄特点,教师的教育方法以及教育教学目标,了解自己孩子在群体中的表现。

3、通过家长开放日活动,帮助家长进一步了解自己即将入学的孩子在能力上、行为上以及习惯上的具体表现,促使以后更好地做好有的放矢的教育。

二、活动准备:

1、教师先向家长介绍教育活动的目标、内容、方法以及如何观察自己的孩子、怎样科学地对待孩子们之间的差别等等。

2、教给家长观摩教学活动的方法,该看什么?评些什么?好在哪里?不足又在哪里?孩子进步了吗?等等

3、教师精心准备执教的活动内容以及所需材料,如制订好活动计划、安排好活动时间和活动流程、复印好家长开放日家长意见反馈单等。

三、活动流程:

7:45--8:25接待入园

8:25--8:40晨间谈话

8:40--9:00早操:要求幼儿认真做操,和同伴配合默契,动作合拍。

9:00--9:30集中教育活动:

9:45--10:15体育游戏活动:

10:20--10:30离园活动

四、家长填写开放日活动反馈意见表

五、教师小结,家长带幼儿离园

具体活动内容如下:

一、来园活动:

1、晨检:迎接幼儿,查看孩子是否带危险品及个人卫生。

2、自选活动

二、户外活动:

1、分散:引导幼儿一物多玩,鼓励幼儿和同伴合作玩,并注意安全,不相

互碰撞。

材料:辫子、垫子、沙包、体操圈、平衡木、飞盘、毽子等,检查幼儿的鞋带是否系好,衣服是否穿得太多。

(活动中,师要注意幼儿的安全、冷暖,及时提醒幼儿增减衣服,为出汗的幼儿垫毛巾,指导个别幼儿活动。

2、集体活动:过小树林、送汤圆

要求:(1)引导幼儿学习布袋跳的基本动作,培养幼儿手脚协调的能力;

(2)继续学习控制球,增强幼儿的平衡能力。

过程:分组活动再交换。

A组:过小树林(布袋跳)

B组:送汤圆(控制球)

评价:(1)、表扬活动中勇敢、动作到位、速度快的幼儿。

(2)检查幼儿是否出汗,及时增减衣服。

3、韵律活动、早操。

三、教学活动:

活动一:语言活动《坐在大胡子里的鸟窝》

一、活动目标:

1、理解故事的人物形象和情节、感受童话故事的幽默,增强爱护鸟类的意识

2、学习词语:动弹、纹丝不动、专心致志。

二、活动准备:教育挂图

三、活动过程:

(一)、出示挂图,直接引入。

师:小朋友,图上你们看到了些什么有趣的画面呢?(引导幼儿用自己的语言讲述图上的内容。)噢,原来,我们看到了一个留着又长又大胡子的人,和好几只小鸟。那他们之间又会发生什么有趣的故事呢。今天呀,老师要说一个

做在大胡子里的鸟窝的故事。

(二)、讲述故事,理解故事内容。

1、提问:故事的名字?故事里都有谁呀?故事讲了一件什么事?

2、启发性提问:

1)大胡子正要梳理他的胡子,忽然发现了什么?丰富词汇:什么是梳理?师:原来,大胡子睡醒,正要梳理自己的胡子的时候,从他的胡子里飞出了一只小灰鸟,可是啊,小灰鸟呢,一直瞅着大胡子,大胡子也只好躺在原地方,一动不动,这样小鸟就不会受惊了。师:我们一起来学习下对着镜子梳理自己的头发。(教师动作配合,学习感受"梳理")

2)提问:大胡子发现鸟妈妈正在他的大胡子里孵蛋,是怎么做的?丰富词汇:动弹、纹丝不动。(结合游戏"动"与"不动"学习词汇动弹,纹丝不动。)

(三)、感受故事人物特点,增进对故事的理解。

1、师:听完大胡子的故事,你们觉得大胡子是个什么样的人?(幼儿思考)

2、讨论:大胡子是个善良、可爱和富有责任心的人,从哪些地方可以看出来呢?

(①静静躺在那儿让鸟妈妈专心孵蛋。②鸟爸爸给虫子吃,他不吃,吃草茎。③腰疼也不动弹。④轻轻地说话迎接鸟宝宝。)

师:你喜欢大胡子吗?遇到这种事,你们会怎么做?(幼儿各抒己见)

(四)、拓展延伸,移情教育。

1、师:大胡子的故事告诉我们应该爱护和保护动物,应该树立起爱护动物的意识。

2、树立爱心意识,活动结束。师:鸟类是我们的好朋友,怎样让更多的人来保护鸟类?教师、家长与孩子一起制作保护鸟类的宣传卡片,活动自然结束。

活动二:体育游戏:磁性人

一、活动目标:

1、学会协调的正走、倒走,侧走

2、能迅速反应,体验游戏乐趣。

二、活动准备:

进行曲音乐、场地准备

三、活动过程:

1、准备活动,放进行曲。

教师吹口哨带幼儿进入活动场地,幼儿随哨音的速度变换步伐,可让幼儿变换行走姿势(正步、蹲走,侧走、快走等)

2、随教师口令做不同动作:模仿螃蟹、木头人,引出磁性人。

3、组织集体练习:

以哨子为准,教师吹三声哨子,幼儿喊"磁性人"然后做一个造型(注意做好造型不要动)

4、游戏:磁性人

(1)让幼儿讨论:磁铁能吸什么?使示范当磁铁,先吹三声哨子,幼儿变成磁性人,然后"大磁铁"说"次忒没磁性了""散!"磁性人散开,(注意不能挤,不要推,轻轻过来)

(2)熟练后教师变换方向当"磁铁",幼儿练习正走、侧走、倒走。(注意磁性人不能转身,只能朝一个方向走。)

(3)幼儿当磁铁,游戏几遍后增加"磁铁"的人数,逼供内引导幼儿探索多种走的方式。

5、放松活动

(1)以问激趣:"我们除了变磁性人,还可以变什么人?幼儿互相讨论、演示。

(2)放音乐,让幼儿随老师变面条人,晃晃腰,抖抖手,抖抖脚。

6、结束

"我们的身体真能干,现在已经累了,该休息了。我们回家吧!"幼儿在舒缓的音乐中走回活动室。

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇3

一、教学目标

1.能说出计算机的基本组成及工作原理,并能归纳总结程序设计语言的发展历程。

2.通过小组合作探讨计算机的工作流程,提升逻辑思维能力。

3.通过学习计算机的工作原理,感受计算机运行工作的奥秘,培养探索精神。

二、教学重难点

【重点】计算机的基本组成、工作原理与程序设计语言的发展。

【难点】计算机工作原理的理解。

三、教学过程

(一)导入新课

提出问题:在以往的学习中我们都接触过哪些常用的信息处理软件?【Word、Excel、PowerPoint、Photoshop等】

教师总结:这些信息加工软件都是现成的程序,这些程序解决了我们生活中的通用问题,计算机为什么这么听程序的话?它是如何进行工作的呢?这节课我们就一起来认识计算机与程序。

(二)新课讲授

1.计算机工作原理及组成

播放计算机工作流程的介绍视频,提出问题:

(1)计算机工作流程是怎样的?【由中央处理器控制调用存储器中的程序和数据,执行开机程序规定的一系列指令后,在输出设备上输出提示信息,等待用户通过输入设备让计算机执行新的指令】

(2)流程中提到了哪些工作部件?【中央处理器、存储器、输入设备、输出设备】

教师总结:中央处理器简称CPU,它能向其它部件发出指令并控制其他部件进行数据传输;存储器是用来存放数据的;输入输出设备是用来输入和输出数据的。

教师展示工作流程图,提出问题:

(1)图中将存储器又分为了哪些部分?【内存、外存】

(2)内存与外存哪个能与CPU直接进行数据传输?【内存】

(3)内存又可以分为哪几类?【RAM、ROM】

教师总结:存储器有内存和外存之分,外存是存放程序和数据的仓库,可以长期大量地保存信息。内存通常位于系统主机板上,CPU可直接与之交换信息,要运行的程序与数据只有调入内存后方可执行。

布置任务,以信息技术小组为单位,限时5分钟,讨论生活中我们常见的外存储及输入输出设备有哪些?【外存设备:U盘、硬盘、光盘等;输入设备:鼠标、键盘等;输出设备:显示器、打印机等】。

教师总结:生活中有很多的领域都在使用计算机,会涉及到各种各样的存储、输入、输出等设备,要善于思考这些设备属于哪种设备范畴。

2.计算机程序设计语言

教师讲解:计算机在工作过程中要按照一定的目的去执行就必须给它明确的.指示,而这些指示就是计算机能够听懂的程序语言。

教师指导学生阅读教材,提出问题:

(1)计算机程序语言有哪些?【机器语言、汇编语言、高级语言】

(2)能被计算机直接识别的程序语言是哪个?【机器语言】

(3)机器语言采用了哪种进制数进行表示?【二进制】

(4)机器语言为什么采用二进制来表示?【因为计算机中采用了大量的集成电路,尽管电路复杂,但是工作时每段电路只有两种状态,即开或关。正好可以用二进制数码0、1来表示相应的开关电路】

教师展示一段机器语言与汇编语言,提出问题:哪个语言更加通俗易懂?【汇编语言】

教师总结:机器语言难学难记又难用,于是计算机工程师把1、0代码转换为有意义的字符代码,便有了汇编语言,它与机器语言一样,同属于低级语言。随着计算机的发展,工程师们相继开发出许多贴近人们阅读理解习惯的高级语言系统,如BASIC、PASCAL、C、VISUAL BASIC等。但是用?级语言编写的程序需要经过编译转换为机器语言程序,才能被计算机执行。

(三)巩固提高

同桌两人探讨,在进行1+1=2的运算时计算机的工作流程是怎样的?

教师巡视指导,指导要点:数据传输的过程是否正确。

【先通过输入设备输入“1+1”,数据存储到存储器中,中央处理器在内存中调取数据和运算指令进行运算,将运算结果存放在存储器中,最后由输出设备输出结果】

(四)小结作业

小结:师生互动总结计算机的组成、工作原理、程序语言的发展。

作业:查找当下流行的高级语言。

四、板书设计

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇4

认识“画图”

教学目的与要求

(1)学会进入与正常退出

一、导入

1、播放课前准备好的电脑绘画,学生边看边惊叹。

2、谈话:同学们你们想不想来利用计算机也来画画呢?“画图”软件是windws98操作系统中所附的绘图软件,利用它可以绘制简笔画、水彩画、插图或贺年片等。也可以绘制比较复杂的艺术图案;既可以在空白的画稿上作画,也可以修改其他已有的画稿。这节课我们就来认识一下win98画图软件

板书课题: 认识“画 图”

二、新授

你们知道怎样来启动这个程序吗?下面请同学们看老师是怎样操作的?

1.启动“画图”程序

步骤:在启动Windws 98后,单击“开始”按钮,鼠标指针依次指向“程序(P)” “附件”,单击“画图”命令。(师演示)

或者:双击桌面上的“画图”快捷方式。

这时屏幕上就出现了“画图”程序的窗口。

学生操作:启动“画图”程序(师巡视)

2.认识“画图”窗口

“画图”窗口除了有标题栏、菜单栏、状态栏外,还有一些特有的组成部分。

(1)画图区

在这个窗口中,有一大块空白区域,这就是用来画画的地方,我们把它叫做“画图区”。

(2)工具箱

画画当然需要很多工具,在画图区的左边有一个工具箱,里面有橡皮、铅笔、喷枪、直线等16种绘图工具,这么多工具怎样来记呢?不要着急,把鼠标移到其中一个工具按钮上,停留几秒钟,你会发现什么?(出现此按钮的提示)而且形象化的按钮本身也能帮助记忆。

那么我们怎样来选择这些工具呢?下面老师就以“直线”工具为例。

方法:单击工具箱中的“直线”工具按钮,“直线”工具按钮立即凹下去,这表示已经选定了“直线”工具,使用它就可以到画图区去画直线了。

[试一试]

认识工具箱中的不同工具,并试着分别选定工具箱中的“多边形”、“喷枪”、“矩形”工具在画面上尝试,想干什么用。(学生操作)

(3)工具状态选择器

不知道同学们有没有发现,选定不同的工具时,在工具箱的底部分别出现了不同的选择,我们把它叫做“工具状态选择器”。它是用来确定所选定的工具的类型、大小、范围的,想怎样变线条粗细。

(4)颜料盒

一幅好的图画当然少不了色彩,你们知道选择颜色的地方吗?(在画图区的下面)我们把它称为颜料盒。使用时只需把鼠标指针移到你要选用的颜色上,单击就可以了。

3.退出“画图”程序

如果我不想画画了,那怎样来退出这个“画图”程序呢?

方法:单击“文件(F)”菜单,出现下拉菜单后,找到“退出(X)”命令,单击它。(师演示)

如果还没有保存画好或修改过的图形,则在退出“画图”程序时,屏幕上会出现一个对话框。这时,如果单击“是()”按钮,则保存图形后再退出;如果单击“否(N)”按钮,则不保存图形就退出;如果单击“取消”按钮,则不退出“画图”程序。

想:还可以怎样退出?

[练一练]

练习启动和退出“画图”程序。

教师巡视。

[读一读]

请同学们把书上的“读一读”看一下,看完以后告诉老师,你知道了什么?

4.练习

(1)说说启动“画图”程序的方法。

(2)说说工具箱中有些什么工具。

三、小结

今天我们初步认识了“画图”程序,学会了怎样进入与正常退出Windws 98的“画图”窗口,初步掌握了一些工具的用法,以后我们再来进一步学习“画图”程序的使用。

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇5

优秀作文推荐:

教学目标

1、熟悉标签控件、命令按钮控件

2、熟悉修改控件属性的基本方法。

3、学会测试程序并掌握生可执行文件。

教学内容:

程序的感知、标签、命令按钮摆放及属性的设置

教学重难点:

标签、命令按钮的绘制及属性的设置

教法、学法:

讲授法、演示法、实践法

制作一个按钮、一个程序界面,为了让应用程序更规范,我们还需要创建一个用来显示“同学们:你们好跟我来学程序设计”字样的容器。制作一个按钮、一个程序界面,为了让应用程序更规范,我们还需要创建一个用来显示“你们好跟我来学程序设计”字样的容器。制作一个按钮、一个程序界面,为了让应用程序更规范,我们还需要创建一个用来显示“同学们:你们好跟我来学程序设计”字样的容器。

教学过程

一、创设情景引入新课

引言:通过上节的学习我们对VB有了初步的了解,同学们是不是很想了解程序设计过程呢?演示“本节要设计的程序”

1.提出问题:对这样一简单的程序你能想到什么?A创建的应用程序要有什么样的功能?B应用程序大体上由哪些元素组成?

小结:我们的第一个应用程序非常简单,程序运行时,程序界面上就会显现“你好,欢迎学习程序设计!”字样。使用者只需点击程序上的退出按钮,程序就会结束运行。

组成程序元素有:一个按钮、一个程序界面和用来显示“你好,欢迎学习程序设计”字样的容器。

授新课

1、启动VB6.0:

创建一个新的“标准EXE”文件。

需要指出的是,这个以Form1为标题栏的程序界面就是我们需要的“程序界面”,也是用户首先看到的对象,所以尽可能将其做得美观一点。

选中Caption选项右边的Command1出现插入点后把Command1改为“退出”

2、学生练习:对标签、按钮属性进行设置

首先点选箭头状的“选择”图标以便进行选择,选中程序界面上的命令按钮,然后找到属性面板,其中,“名称:Command1”是此按钮的名称,主要用于程序引用,所以不要用中文名字。

3、编写程序代码

输入程序代码

我们前面讲到的元素布局、属性设置只不过是对应用程序操作界面的定制,要让程序实现功能,关键还得输入程序代码。

为“退出”按钮添加代码

4、学习交流:(小组、同桌之间)教师巡视

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇6

教学目的:

1、会正确启动画图程序,认识画图程序窗口。

2、掌握直线、矩形、椭圆、圆角矩形及多边形工具的使用方法及技巧。

3、提高学生处理信息的能力和操作水平,培养学生的探索精神,渗透美育。

教学重点:直线、矩形、椭圆、圆角矩形及多边形工具的使用方法

教学难点:工具的使用技巧。

教学准备:CAI、窗口模型、工具头饰

教学过程:

一、导入新课

1、 介绍新朋友--电脑“小画家” 。揭示课题。

2、 欣赏“美丽的乡村”图,激发兴趣。

二、 新授

1、 引导进入画图世界

(1) 认识画图窗口。

①部分同学拼装画图窗口,其他同学讨论电脑“小画家”的组成。

②汇报讨论结果,边汇报边演示CAI。

(2) 学生探索画图程序的启动方法,一生上台操作。

启动 开始 程序 附件 画图

2、 发现画图工具的使用方法和技巧。

(1) 试一试。用直线、矩形、椭圆、圆角矩形及多边形工具作画,注意观察工具栏的变化,摸索这些工具的使用方法。

(2) 分别请学生上台(戴某工具头饰)操作,演示某工具的操作方法。

(3) 欣赏“画图”作品。

(4) 练一练。

三、 升华

试用“画图”工具箱中别的工具创作一幅画。

授课体会

“画图”是学生非常感兴趣的一个WINDOWS应用程序。在教学中就是要充分利用信息技术课程自身的特点和条件,引导学生去发现、探索收集和处理信息的能力,提高他们的操作水平,多动手,使他们在轻松的愉悦氛围中主动学、玩中学、学中玩。以下是我的几点体会:

1、 画图窗口的出现,不是直接出示,而是通过学生在已有WINDOWS窗口组成知识和画画必备工具的基础上自己讨论、拼装、形成画图窗口,再加上CAI的声音、图像演示,这样学生很自然地理解和承受画图窗口,培养学生的想象力、灵活运用能力和动手能力。

2、 在前面“纸牌”等程序运行操作基础上,画图程序的启动,也是学生自己探索,形成知识和技能的迁移。

3、 学生在自由操作的状态下,摸索画图工具的使用方法,自己发现总结,掌握得更加牢固,兴趣浓。

4、 渗透美育,在欣赏过程中,利用其它工具创作作品,达到知识、能力的升华,也为后面的学习作了铺垫。

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇7

教学目标

1、知识目标:

熟悉标签控件、命令按钮控件

熟悉修改控件属性的基本方法

学会测试程序并掌握生成可执行文件的操作

2、能力目标:

培养学生的观察能力、自我探索、自主学习的能力和团体协作的能力。

3、情感目标:

通过具体实例,让学生自我展示、自我激励、体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。

前提诊测

如何打开并关闭vb程序

导入新课

上节课我们了解了vb的相关知识,这节课我们进入实战,来具体编写一个程序。

教学方法

任务驱动法、演示操作法

教学重点

学习vb程序设计的一般步骤

教学难点

标签控件、命令按钮控件

教学过程

一、上机练习

制作“欢迎”程序 制作“自我介绍”程序

二、知识点补充

1、工程:在程序设计中,工程式应用程序文件的集合

Vb工程中常用的文件有:窗体文件、标准模块文件、类模块文件 形

成性测试

编写一个“自我介绍”的程序

小结

这节课我们学习了vb程序设计的一般步骤:设计界面,修改属性,编写代码。

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇8

优秀作文www.i1766.com推荐:

一、 教学目标

1. 知识目标:知道“曲线”工具的用途,从而判断和选择“曲线”工具

认知“曲线”的存在并了解其重要性,学会保存文件及打开文件

2. 能力目标:通过学习,学会选择和运用“曲线”工具绘出图形

3. 情感目标:在欣赏图片重,培养学生热爱大自然,热爱生活的情感意识

二、 教学重难点

重点:文件的保存与打开,“曲线”工具的用法

难点:“曲线”工具中的用法及一个弯曲与两个弯曲的不同画法

教学设计:

第一课时:

1. 课件演示,导入新课

师:上节课,我们一起学习了“画图”中“椭圆”工具的用法,这节课我们继续学习“曲线”工具的用法,首先,我们来欣赏一组图片。

(课件演示)

师:通过这些图片,我们发现“曲线无处不在”,如果缺少曲线,生活九号亏变得单调乏味。下面请大家找一找,在你们身边还有哪些曲线事物呢?

(生寻找,回答)

师:看来曲线组成世界的一部分,十分重要,那么今天我们也动手把曲线加入到我们的图画中。

2.师提出任务,生自主探究

(打开“画图”软件)

师:上节课,我们用“椭圆”工具画太阳要“三步走”,请位同学说说哪三步走呢?

(生答)

师:好,同样,画曲线时大家可以仿照画太阳的方法,自己动手试一试。

任务一:画出2个弯的图形

(1)展示图片,提出任务(展示课件2)

(2)生自主探究,师巡回指导(若发现有多人出现共同问题,可暂停讲解)

(3)生展示作品并讲解方法

(4)师总结评价(概括出“三步走”,先画出直线,后拖动两次才行)

任务二:画出1个弯的曲线图形

(1)展示图片,观察对比(展示课件1)

师:比一比,这两副图中曲线有什么区别?(一个是1个弯的,一个是2个弯的)

(2)师提出任务,生解决任务(若发现有共同问题,可停下讲解)

(3)生展示作品并讲解其方法

(4)师总结评价(概括出1个弯的曲线与2个弯的曲线画法的异同点)

任务三:画封闭曲线图形

(1)展示图片,观察对比(展示课件2)

师:看一看,这种曲线与刚才的两种曲线又有什么区别?(是封闭图形)

(2)师提出任务,生自主探究

师:因为画曲线时,先画出直线而封闭图形的终点与起点师是同一点,那么我们画出的第一步还是直线吗?想一想,动手试一试。

(3)生展示作品,并讲解其方法

(4)师总结评价(封闭曲线应先画出一点,然后在其它地方点击2点,就像在 一个三角形的三个顶点出单击一样即可)

3. 布置作业,生创作想象

师:刚才同学们已经摸索出几种曲线的画法,下面老师请大家可用刚才的知识完成一枝柳条的曲线图,里面既有封闭的树叶也有不封闭的树干,每组比一比,看看哪组最棒,最快。(请信息小助手检查作业)

(师观察,帮助)

4. 生展示最佳作品,师生共同评价总结

(师针对三种不同的曲线画法的区别作提示总结)

5. 师总结评价,提升情感

师:同学们,下面请大家关闭窗口,弹出一个对话框,点击否这样你们的作品会丢失,你们一定觉得自己辛苦画的画丢失了很可惜,不要紧,下节课,我们一起学学怎么样保存自己的作品。

这节课,你们学到了什么知识?

(生答)

师:哦!今天我们先欣赏了大自然的美景,看到了美丽的彩虹,壮观的长城军舰,美丽的动植物,神奇的曲线,还去游乐园

参观了一下,让我们感受到了“曲线无处不在”,然后我们学习了三种曲线的画法,分别是一个弯的,2个弯的,以及封闭的曲线。

看来,这节课我们大家学到了很多知识,你们可真棒。那你们知道世界上什么样的人最富有吗?(生答)

师:老师觉得有知识的人是最富有的人,今天你们学到那么多知识,所以你们也越来越富有了。

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇9

一、学习目标

1、知识目标:识记《民事诉讼法》和《行政诉讼法》规定的人民法院应该受理的纠纷;了解我国法院的层级设置;识记级别管辖和地域管辖的概念;了解民事诉讼和行政诉讼立案的条件以及法院决定受理后在开庭审理前所做的准备工作;了解审判监督程序。

2、能力目标:能够应用级别管辖和地域管辖的一般原则判断管辖问题;根据教材《民事起诉状》的样本,会结合实际案例书写较为简单的民事起诉状;掌握法院开庭审理的一般程序,能够在模拟法庭中担任审判长。

3、情感态度价值观目标:培养法制观念和科学合理的法制思维。

二、学习重难点

1、学习重点:法院开庭审理的一般程序

重点突破方法:先引导学生学习教材理论知识,使学生初步了解一般程序的五个步骤,然后播放一段《庭审现场》的剪辑视频,让学生身临其境的感受庭审的一般程序。

2、学习难点:法院管辖问题

难点突破方法:在用案例巩固第一个知识点――法院受理的纠纷时,设置一个法院受理但在区域管辖方面较为复杂的案例,以引起学生的学习兴趣,通过引导学生学习教材,总结地域管辖和级别管辖的一般原则,然后通过案例(即学即练)达到掌握的目的。

三、教学方法

讲授法;分组讨论,合作交流

四、教学过程

(一)创设情景、激情导入

(播放视频:《彩礼该不该退》,中央电视台第12套节目《庭审现场》),

使学生简单了解法院开庭审理案件的一般步骤,特别让学生注意:法庭调解可在开庭前和庭审中的任何时候进行。

展示三个案例,给学生设置疑问,提高学生学习兴趣。

案例一:关雄是某市税务局职工,由于工作吊儿郎当,被税务局以违反内部规章制度为由开除。关雄对被开除不服,决定到法院起诉税务局。你认为法院会受理吗?

案例二:建阳是某大学学生,因没参加学校组织的学位英语考试被拒发学位证书。建阳认为学校侵害了其荣誉权,诉请学校颁发学位证书。你认为法院会受理吗?

案例三:小管住在某市西城区,小霞住在同市东城区,小霞欠小管钱一直不还,小管欲起诉小霞,你认为法院会受理吗?如果会受理,小管该向哪个法院起诉呢?

(二)交流探究

1、法院受理的案件

(1)民事诉讼案件

民事诉讼法规定,人民法院受理公民之间、法人之间、其他组织之间以及他们相互之间因财产关系和人身关系提起的民事诉讼,因物权、债权、知识产权、人身权、离婚、继承以及侵权等纠纷提起的诉讼都属于这一范围。

(2)行政诉讼案件

公民、法人或者其他组织对具有国家行政职权的机关和组织及其工作人员的行政行为不服,依法提起诉讼的,属于人民法院行政诉讼的受案范围。

(3)刑事诉讼案件

刑事诉讼以立案为起点。立案是指公安机关、检察院或法院对接受的报案、控告、举报或自首以及自己发现的材料进行审查,判断有没有犯罪事实和是否应该追究刑事责任,并决定是否作为刑事案件进行侦查或审理的诉讼活动。 学完此知识点后,展示当堂训练: 阅读案例回答,以下诉讼,法院会受理吗?

案例一:孙女士的公司与某国企业签订了一份玩具加工合同,由于我国与该国终止了外交关系,致使合同无法履行,孙女士要求法院判决政府改变决定。 案例二:李先生对工商局拒发营业执照不服。

案例三:老赵对公安局用手铐强制其去公安局接受审查的行为不服。 2、法院的管辖

(1)级别管辖:在上下级法院之间确定管辖权。

此外,由于专业性质,还设有海事法院、铁路运输法院和军事法院等专门法院。

(2)地域管辖:确定某个一审案件应该由哪个地区的法院来管辖。 ①民事诉讼:“原告就被告”原则,即由被告所在地法院管辖。 ②行政诉讼:以最初做出具体行政行为的行政机关所在地法院管辖。 ③刑事诉讼:犯罪地法院管辖。 学完此知识点后,展示当堂训练:

案例一:刘胜住在某省高级人民法院的隔壁,王燕住在本市A区人民法院的对面,王燕因交通肇事致使刘胜左腿伤残,二人经调解达成赔偿协议,但王燕一直没有履行,刘胜为维护其权利,应该到哪个法院起诉?

案例二:某市B区居民孙立因醉酒不慎点燃了A区街道边的一棵风景树,该区行政执法局对其下达了处罚决定书,要求其补种并处罚金500元,孙立不服,向该区人民政府申请行政复议,区政府维持原处罚决定,孙立还不服,该向哪个法院起诉?以谁为被告呢? 3、起诉

在民事和行政诉讼中,原告向法院提出诉讼请求的行为称为起诉,俗称“告状”。在刑事诉讼中,被害人或其近亲属(或与被害人有抚养赡养关系的人)有提出附带民事诉讼,提出诉讼请求的权利。 民事诉讼和行政诉讼受理的条件: ①有管辖权

②与原告有直接利害关系 ③有明确的被告

④有具体的诉讼请求和事实、理由

4、开庭审理

开庭审理指人民法院在法庭上依法对案件进行审理的诉讼活动。 开庭审理的五个阶段: ①开庭准备 ②法庭调查 ③法庭辩论 ④合议庭评议 ⑤宣判

播放剪辑视频《考试作弊引发的案件》(约10分钟),使学生充分了解法庭审理的一般程序。

(三)当堂训练

1.在开庭审理阶段,()要在开庭前查明原被告和其他诉讼参与人是否到场

A 书记员 B审判长 C 主审法官D 法警

2.在民事诉讼和行政诉讼中,法院收到起诉状后要进行审查。审查后应在( )日立案。

A 7B 10 C 15D 5

3.在民事和行政诉讼中,法院接到起诉状后要从哪些方面审查起诉是否符合法律规定的条件?

(四)巩固创新

1.原告A公司状告B公司侵犯知识产权案,已由H去法院受理,假如你是本案主审法官,应如何安排法庭调查阶段的集体程序?

2.自选案例,以教材《民事起诉书》为样本,写一份民事诉状。

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇10

一、学情分析

通过上学期《算法与编程》部分的学习,学生初步了解算法及其表示、比较熟悉流程图设计;

本学期课程为《算法与程序设计》,对算法的理解更加深入,要求能通过visual basic实现简单算法;

在本课之前,学生应了解了流程图的应用,熟悉在一组数中求极值算法,对于排序及冒泡排序,学生比较熟练。

对于本部分,学生可能会对选择排序算法的原理理解较为困难,需要教师的引导学习。学生应当在学习过程中认真听取教师对于算法的分析,在教师指导下能解释该算法的流程图,进而实现程序。

二、教学目标

知识性目标:

了解排序的概念、能在现实生活中列举出关于排序的实例

能对照冒泡排序,解释选择排序的优势,指出选择排序的策略,找出数字之间的逻辑联系

有迁移应用能力,能由此及彼,归纳排序中的数字规律,探索更有效率的排序算法

技能性目标:

具有模仿水平,在教师指导下可以表达出选择排序的思想,能对流程图作出解释

能独立完成流程图的绘制,对选择排序的各个环节比较熟练,并能在visual basic环境中规范地编写程序

情感、态度、价值观目标:

学生在学习过程中,通过亲身经历体验选择排序的实现过程,获得对此算法的感性认识

利用信息技术手段,开展交流合作,把自己对此算法的心得与他人交流,培养良好的信息素养,提升热爱科学的理念

三、重点难点

重点:对选择排序原理的理解,绘制流程图,数据交换,调试程序

难点:分析流程图

四、教学策略与手段

把握重点,先导入问题,复习排序定义,分析冒泡中数据交换次数多的问题,指出冒泡排序法效率不高,从而引出数据交换次数较少的选择排序算法

在教学过程中,可通过flash演示材料,比较直观地把抽象的问题简单化,由“流程图雏形绘制”-“逐步完善流程图”-“程序实现”-“调试”的过程,让学生熟练此算法与程序实现。

在教学中可灵活运用小组合作、分组讨论、小组间竞赛等手段进行教学,通过发散性思维的培养,增强学生对知识的探索能力。

五、课前准备

1.学生的学习准备:对流程图的绘制方法、vb语法作巩固,对选择排序算法作预习;学生分组:4人一组

2.教师的教学准备:准备充分的演示材料、相关数据、相关软件安装。

3.教学环境的设计与布置:计算机教室

六、教学过程

简要点拨排序的概念。

演示已经学习过的冒泡排序flash动画。

[小组讨论]在冒泡排序算法中,我们知道冒泡排序是依次把数组中相邻两个数据进行比较,通过交换数据,把较小的数据逐次向上移动的算法。由于数据的移动是逐次进行的,数据交换的次数相当多。大家想想它的实质既然是将一堆数据中的最小数据移动到某个位置,有没有必要让这个数字逐个移动?比如,对于数组:4、8、3、9、6、5、11、10、2、9,如果要用冒泡法实现排序,第一遍冒泡其实是把这组数据中最小数“2”移动到最前边,第二遍冒泡把“3”逐次移到第二个位置,其它类推。它们的过程是逐次向前的,这样做很多无谓的交换。为了达到移动2到最前边的目的我们可以怎么简化这个过程?

[学生]直接把2最前面的数4交换,再把3与第二个位置的数8交换,其它类推

[教师]这个思想就是今天我们要学习的选择排序算法

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇11

教学重点:

继续了解“画图”程序的基本操作。

教学过程:

复习旧知:

(略)

引入新知:

(略)

讲授新知:

板书:一、用“曲线”工具一条曲线

讲解:

1、单击工具箱中的“曲线”工具,在工具样式中选择适当的线宽;

2、先画一条线段,然后从线的某点拉伸,改变线的形状,再拉线的另一点,完成曲线的绘制;

注意:画三笔即可完成一条曲线,如果只画了一笔不想再画了,可以双击鼠标,而画了两笔不想再画了,则可单击鼠标。

板书:二、画一朵美丽的荷花

讲解:

按下列步骤,画出一朵荷花:

1、用“曲线”工具画一条弧;2、复制这条弧并水平翻转,移动到合适位置,组合成一片“花瓣”;3、复制“花瓣”2片,并分别作90、270度旋转;4、选择“透明处理”,移动上述3片“花瓣”组合到一起;5、用“曲线“工具画一条倾斜的弧,复制这条弧并作水平翻转再垂直翻转,得到一片倾斜的“花瓣”;6、复制这片倾斜的“花瓣”并水平翻转,得到第2片倾斜的“花瓣”;7、将这2片倾斜的“花瓣”移动到上述3片“花瓣”适当位置,组合成一朵完整的荷花;8、使用填充工具,为荷花填上粉红色。

课堂练习:

按照所讲解的知识并按照课文中的操作步骤,练习荷花的画法。画好一朵荷花后,再复制几朵大小不一的出来,衬于绿色荷叶中。

课程小结:

用“曲线”工具和其它工具组合使用,可以画出各种效果的曲线出来。

课后小记:

组长意见:

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇12

【教材分析】

为了能够顺利使用E语言进行程序代码编写和运行检查,本节课主要认识一下E语言环

境。根据问题的要求能设计出程序的基本界面,并且能掌握E语言控件的添加与删除操作以及E语言基本输入和输出语句。

【学情分析】

通过第1课的学习,很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势

必会感到吃力。我们有自己的汉语编程语言――E语言,可以用汉语语言来书写代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言。 本节课利用E语言程序解决高斯问题,是学生在了解和认识E语言开发环境后,以高斯问题这个典型例子作为载体,让学生掌握E语言控件的添加与删除操作,熟悉E语言基本输入输出语句。

【教学目标】

知识与技能

初步认识和了解E语言开发环境;

过程与方法

1、掌握E语言控件的添加与删除操作;

2、熟悉E语言基本输入输出语句。

情感、态度与价值观

E语言是国产软件,通过对用E语言编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族

软件产业,增强民族自豪感。

教学重点:E语言控件的添加及其属性的设置

教学难点:E语言基本输入输出语句(算法代码)

【教学方法】

教法:演示法,任务驱动法。

学法:自主探究与合作学习相结合。

高二信息技术《程序设计》教案分析 篇13

【课标要求】

初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法,认识其工作过程与基本特征。

【教学目标】

1、知识与技能

(1)从程序实例引入,理解程序是什么;

(2)了解用计算机程序解决问题的基本工作原理; (3)熟悉VB编程环境。

2、过程与方法

(1)经历利用计算机程序语言解决实际问题的基本过程。 3、情感态度与价值观

(1)引导学生关注计算机程序与实际生活的密切关系,升华学生对本节知识的认识。 (2)进一步深化学生充分利用计算机这个工具解决社会生活中的实际问题的认识,使之更好的服务于我们的学习、生活,从而养成健康、有效的使用计算机的习惯。

【学情分析】

高一的学生已经具备了一定的计算机使用经验,但大多数是与常用的工具软件的使用和网络应用有关。对于计算机编程知识相对比较陌生,对自己编程来解决问题,既感觉新奇,又担心程序设计的技术难度。鉴于这样的情况,学生不可能在一节课的时间内完全认识计算机编程,但他们在现阶段已经具备了一定的逻辑思维、分析问题、表达思想等能力,也掌握了相关的数学知识,让他们在修改程序的基础上,在VB中执行一段简单的计算机程序,感受用计算机程序解决问题的魅力,激发学生学习程序设计的兴趣,是完全可以达到的。

【教材分析】

本节内容主要讲述用计算机进行信息处理的一种基本方法―编制计算机程序解决问题,是学习计算机处理信息的方法的延续,与第三章内容紧密相联。主要是要求学生对计算机程序的执行过程以及编写程序的基本过程有所了解,是选修模块《算法与程序设计》基础内容的衔接部分。

根据学生具体情况,本节共分3个课时完成,本课是第一课时,主要是让学生通过亲身体验了解计算机程序解决问题的一般过程和方法。

【教学重点】

通过编辑执行一段简单实用的计算机程序代码,体验程序的编制环境、方式和作用,了解编制计算机程序解决实际问题的一般过程和方法。

【教学难点】

初步认识计算机程序工作的基本机理。

【课时安排】

1课时

【教学策略】

在教学过程中,主要围绕“情境导入→合作探究→讲授新知→交流评价→课堂总结→实践拓展”这一条主线索来开展教学活动。

【教学环境】

计算机房。

【教学过程】略。

发布时间:2023-03-29 23:52

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